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Entrevista com Sophia Wagner na Dragão Brasil

6/4/2018

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A Dragão Brasil 131 publicou uma entrevista que eu fiz com Sophia Wagner, criadora do Noria. Aqui segue uma parte da conversa:

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Para assinar a Dragão Brasil, acesse ​https://apoia.se/dragaobrasil . A revista está melhor a cada edição!

Abraços,
​Pedro


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Dice Flick é o vencedor do prêmio da Spielwerk!

1/14/2018

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Dice Flick de Rami Gaber ganhou o primeiro lugar no concurso de protótipos da Spielwerk de Hamburgo batendo na final Haufen Raufen! de Sophia Wagner, criadora do Noria, e Kata-Zoom de Mathias Goebel e Markus von der Heyde. O jogo de agilidade e petelecos será publicado pela Zoch. 

Em 2019 a parceira do prêmio será a famosa editora Kosmos. Designers brasileiros, fiquem de olho nesta oportunidade!

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Concurso de protótipos - Spielwerk Hamburgo

11/21/2017

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Nos últimos anos a editora Zoch tem trabalhado com a associação de desenvolvedores de jogos Spielwerk de Hamburgo da qual eu sou membro. Juntos, eles organizam um concurso de protótipos em que a Spielwerk decide três finalistas e a Zoch escolhe um vencedor publicando assim o jogo premiado. Nesta edição do concurso eu tive o prazer de participar da avaliação dos protótipos. A Spielwerk-Hamburgo é uma associação que visa promover o intercâmbio entre os interessados em desenvolvimento de Board Games. Este ano quem está tomando a frente do grupo é o Shaun Graham, autor de Jolly & Roger em conjunto com Scott Huntington, e Björn Mätziger, autor de Da Yunhen. Alguns dos autores que fazem parte do grupo são Michael Luu, autor de Rob n Run, e Manuel Correia, autor de Multiuniversum e Superhot.

Este ano o concurso está voltado para jogos de dados que os usassem de maneira inovativa. A Spielwerk recebeu quase 30 regras de jogos para o concurso e 9 foram escolhidos para serem testados. Eu li as regras de todos e fui para a noite de testes. Ali encontrei o pessoal da Spielwerk e gostei de ver que bastante gente apareceu. Éramos 10 pessoas testando os jogos. Logo as mesas se formaram e os dados estavam rolando para todos os lados. A metodologia adotada foi cada um jogar o máximo possível de jogos e depois, em grupo, encontrar um consenso entre todos os membros. 

O primeiro jogo que eu testei foi Klau die Sau! (Roube o porco!) de Kaddy Arendt. Neste jogo de agilidade, mais de 40 dados são lançados no centro da mesa. Cada jogador tem um dado na sua cor e um minitabuleiro com um estábulo e um chiqueiro. Todos rolam os dados personalizados ao mesmo tempo e começam a catar os dados que estão no centro que tenham o mesmo numero do dado rolado. Quando não há mais dados com o numero rolado, o jogador tem que dizer Stop! Em seguida, acontece uma fase de pontuação. Todos os dados coletados são relançados e o jogador pode montar combinções como no jogo General, buscando duplas, trios quadras ou sequências de números. Depois da pontuação, os dados vão para o chiqueiro e nas rodadas subsequentes os dados podem ser roubados também dos chiqueiros alheios. O jogo não me agradou por apresentar um problema clássico em protótipos: as duas fases do jogo não se comunicam uma com a outra. A dinâmica da primeira fase de coletar porcos-dados é divertida, mas não tem nenhuma relação com a segunda fase onde cada jogador faz contas consigo mesmo para tentar angarias mais pontos. O jogo é demasiado longo para a complexidade que oferece e tem dados demais. Nem um jogador de basquete conseguiria colocar 40 dados na mão e jogá-los. Na segunda vez que joguei, a experiência foi um pouco melhor, mas a minha impressão continuou a mesma. 
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O segundo jogo da noite doi SarCUBOphagus de Sebastian Schwarz. O diferencial deste protótipo é que ele não obedece muitas fronteiras espaciais. A área de jogo é formada por 20 dados roxos que representam amoras e 3 dados verdes que são plantas carnívoras. Cada jogador recebe um set de dados na sua cor. Este dados são os insetos que vão à floresta comer as amoras desde que consigam fugir das plantas carnívoras. Primeiramente, o jogador decide quantos dados ele lançará na área de jogo e quantos serão o chamado reforço. Por meio de petelecos o jogador lança seus insetos e precisa cair a menos de 5 cm de distância, conferido com uma mini-régua, de uma amora para comê-la. Além disso, o número do dado tem que ser maior do que o do dado da amora. Caso este numero seja menor, o jogador poderá usar um dos dados de reforço para ultrapassar o número da amora. Se mesmo assim, o número do jogador for menor, o dado se transforma numa planta carnívora. No entanto, caso o dado-inseto aterrisse a 5 cm de uma planta carnívora, ela o comerá, retirando o dado do jogo, antes de que a amora possa ser coletada. O jogo acaba quando não há mais amoras e o vencedor será aquele com o maior numero de pontos (as faces dos dados são os pontos de vitória). Eu me diverti com esse jogo. Ele possui uma variabilidade tática quando se domina a arte do peteleco, ou seja, se pode tirar as plantas do caminho. Infelizmente, os dados dos outros jogadores são retirados ao final do turno. Se eles ficassem na area de jogo e pudessem ser empurrados pelos dados dos outros jogadores seria mais interessante. O pessoal achou o jogo muito aberto, pois os dados acabam caindo muito longe às vezes e no final fica um concurso de mira para ver quem consegue alcançar a última amora. Creio que esse problema possa ser resolvido facilmente com uma linha simbolizando as fronteiras do jogo.
 
O próximo jogo foi Haufen Raufen de Sophia Wagner, que fez um estardalhaço na Spiel 2017 com seu jogo de estreia Noria. Haufen Raufen é um party game em que cada jogador controla um clã com habilidades especiais. Estes clãs vão lutar uns contra os outros até sobrar um só – o vencedor. O combate ocorre da seguinte maneira. Cada jogador possui 6 dados e controla 6 guerreiros que possuem uma sequência de números e uma tática de batalha. A sequência de números representa a defesa do guerreiro, ou seja para derrotar um guerreiro adversário eu preciso rolar a sequência que está descrita em sua ficha. Os jogadores rolam os dados simultaneamente e podem rerolar quantas vezes quiserem. Aquele que tiver a sequência correta para derrotar um guerreiro adversário pega o juiz – que é um pato de borracha – e grita HAUFEN RAUFEN! Caso aquele jogador realmente tenha a sequência correta, ele recebe o guerreiro vencido do jogador e o colocará no final da sua fila de guerreiros. Caso este guerreiro seja derrotado novamente, ele sai do jogo (de um lado da ficha está anotado que o guerreiro já foi usado uma vez, ou seja, é so virar a ficha para controlar quem ainda está no jogo). Além disso há uma dificuldade: alguns guerreiros tem uma tática especial, ou seja, o jogador terá que jogar os dados com uma condição específica: com o queixo na mesa, em pé, fazendo uma tromba de elefante e outras coisas no melhor estilo Dungeon Fighter. O jogo é bem interessante e dinâmico. Como se tem que prestar atenção em várias coisas e ao mesmo tempo rolar os dados freneticamente, o ritmo fica bem agitado. O sistema de combate funciona bem e as táticas trazem uma variabilidade bacana durante o jogo. Os poderes especiais dos personagens estimulam o jogo. O único problema é que o jogo demora um pouco mais do que a sua proposta oferece. Com 6 guerreiros que voltam a vida sob controle de outro jogador, no fim se percebe já uma certa monotonia. Creio que 4 guerreiros seriam suficientes, inclusive para valorizar os atributos de cada guerreiro. 

Em seguida foi a vez de Dice Flick de Rami Gaber. Um jogo abstrato de peteleco muito parecido com a proposta de DIE DIE DIE, mas mais simples. A caixa se transforma na área do jogo com um grid retangular com círculos dentro. 30 dados de 5 cores diferentes são postos numa bolsa e cada jogador sempre tem 3 dados dos quais pode lançar 2 por turno. Nas bordas da caixa há 6 rampas de lançamento petelecais e o objetivo é fazer com que os dados lançados caiam nos círculos e formem colunas verticais ou horizontais. Quando os dados amarelos, verdes ou pretos formam uma coluna na sua respectiva cor, o jogador pode recolher estes dados e lançá-los fora da caixa. Ele receberá a quantidade de pontos de vitória que aparecem nos números dos dados. Os dados brancos funcionam como coringas e os dados vermelhos são bombas que levam consigo todos os dados em sua volta, fazendo uma explosão de pontos. De todos os jogos este era o que tinha componentes mais inovativos. A caixa, apesar de simples, era muito bem feita e proporcionava dificuldade suficiente nos petelecos. O jogo com três pessoas tinha uma complicação. Muitas vezes eu tinha a impressão de estar construindo pontos para os adversários, mas no jogo com quatro que se joga em dois times, essa impressão se dilui. Os dados vermelhos trazem um efeito inesperado e os brancos consertam algumas possibilidades de frustração. Um problema que eu percebi foi que, como se pode usar todas as rampas de lançamento, as pessoas acabavam fazendo só o fácil e não tentavam lançamentos mais arrojados em direção ao outro lado do tabuleiro. No geral, foi o jogo que mais arrancou risadas e “Wows” do pessoal que jogou. 
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O último jogo que eu pude jogar na noite foi o Magic orbs de Daniel Fehr, Robert Stoop e Monika Wilhelm. Neste jogo são usados dados redondos com numeração de 1 a 6 para tentar alcançar partes do tabuleiro onde estão cartas com um número. Em algumas cartas deve-se superar o número escrito e em outras deve-se ficar abaixo deste número. Os dados-esferas eram muito lindos, mas o tabuleiro não tinha a mesma qualidade então era difícil entrar com os dados, deixando tudo muito aleatório. Os perigos não eram interessantes ou variados o suficiente e o jogo acabou ficando muito raso, nada muito mais elaborado do que um jogo de bolinhas de gude.

No fim da noite, nos reunimos para decidir quais seriam os três jogos a serem enviados para a Zoch. Discutimos cada jogo individualmente e decidimos que 4 deles precisavam de mais trabalho e desenvolvimento: Klau die Sau, Taku, que eu não pude jogar, mas era como um xadrez viking em pequena escala, Magic orbs e Öch nö de Kaddy Arendt, que eu também não tive a oportunidade de jogar. Dos quatro melhores, o que mais agradou foi o Dice Flick. Os outros três, Haufen Raufen, SarCUBOphagus e Kata-Zomm de Matthias Göbbel, um jogo para crianças que envolve jogar dados dentro de um tabuleiro derrubando animais de papelão, dividiram opiniões. Depois de muita discussão e para evitar injustiças com os autores, decidimos enviar todos os quatro já que o consenso foi que estes 4 agradaram e os outros 4 nem tanto.

Particularmente, eu fiquei entre Dice Flick e Haufen Raufen, pois Dice Flick tem cara pronta já, mas Haufen Raufen é mais o meu estilo. SarCUBOphagus tem uma boa ideia, mas acredito que o desenvolvedor tem que pensar em uma ou duas coisas para fazer de uma boa ideia um grande jogo. Espero que dê uma doida na Zoch e todos os três sejam publicados!

Que jogos de dados vocês conhecem que se parecem com os que eu comentei aqui? O que vocês acharam dos jogos? Fiquem ligados na próxima chamada ano que vem para mandarem seus protótipos. Um print and play já basta e se o protótipo for simples de replicar eu me disponho a ajudar com todo o prazer.

Site do concurso e da Spielwerk: http://spielwerkhamburg.de/aktueller-wettbewerb/
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Um grande abraço,
Pedro 
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Spiel em Essen - Parte II

11/6/2017

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Aqui você acompanhou os meus dois primeiros dias em Essen. Neste post vou dividir as minhas experiências do sábado e do domingo. 

O sábado começou cedo porque o Phillip marcou uma partida de Shadowrun às 10 da manhã no estande da Pegasus. Tá pensando que era o Crossfire? Eu também estava, mas não era. Era Shadowrun 5ª edição - RPGzão raiz. Já estávamos à mesa quando o mestre chegou. Imagina uma pessoa narrando mesas sem parar durante dois dias inteiros: a voz era rouca, o suor escorria e o sobrepeso cobrava o preço na falta de ar. Pensei comigo mesmo, espero que cheguemos até o final da aventura! No começo um pouco de regras e algumas mudanças da 5ª edição, mas logo em seguida já caímos numa missão clássica de 'entre no edifício e roube um objeto valioso para um business man de caráter dubioso'. Passamos mais tempo fora do edifício planejando e agindo nos bastidores do que dentro. Demos um jeito de subornar Bob, o troll da limpeza, arrumamos uma chave do setor de segurança, tudo isso com excelentes interações com mestre que, apesar do cansaço, se garantia. No fim, subimos até o andar para dar de cara com um guarda armado que tomou porrada do grupo. Saímos dali com o objeto e com aquele sentimento gostoso de ter realizado o objetivo. Que saudades estava eu de jogar um Cyberpunk! 
Logo em seguida chegou a Elena, minha companheira da vida e dos jogos. Passamos pelo estande da Asmodée onde estava rolando uma partida de Exploding Kittens com cartas gigantes. Esta roleta russa com gatos maníacos que adoram explodir coisas é sucesso certo nos nossos grupos. Inclusive buscamos em vão na feira a versão Kickstarter em que quando se abre a caixa sai um miado. 
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Logo em seguida fomos conferir o 5 Minute Dungeon da Kosmos. Um divertido party game cooperativo onde o grupo tem de vencer os desafios jogando cartas com símbolos correspondentes em menos de 5 minutos. Cada jogador escolhe um heroi ou heroína e recebe um baralho personalizado. É divertido, o pessoal riu bastante, mas, depois de três partidas, ficou a sensação de que era fácil demais. Em comparação com Magic maze, deixa bastante a desejar em profundidade, mas ganha em praticidade e portabilidade. ​Adorei o caos e a gritaria que o jogo proporciona e não recomendo para o pessoal que gosta de tudo no seu lugar.
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O próximo jogo a ser testado foi o hypado Azul de Kiesling. Demos sorte de pegar uma mesa com um pessoal bem legal e competitivo. O jogo encanta à primeira vista. A combinação de azulejos com as cores que eles escolheram dá um charme inegável à experiência, fazendo com que retirar os bloquinhos da bolsa, também ela muito bonita, te proporcione um prazer táctil singular. Trata-se de um jogo abstrato onde se deve colecionar azulejos da mesma cor à esquerda do seu board para fazer com que eles entrem na composição final que fica à direita. Nesta composição final acontece uma mecânica de Tetris, na qual os azulejos que entram nas linhas recebem mais pontos se estiverem alinhados a outros adjacentes. A mecânica de escolha de peças também é inovativa, criando situações estratégicas interessantes dentro da partida. Recomendo que vão atrás deste jogo nem que seja só para testar.
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O último compromisso do dia era passar pelo estande da Thundergryph Games que estava expondo dois jogos brasileiros, o Tao Long de Dox Luchin e Pedro Latro e o Pot de Vin do Warny Marçano e do Fel Barros. O pessoal me recebeu muito bem e foi um prazer conhecer pessoalmente o Warny que é um cara que manja dos paranauê e mantém a humildade. Outra boa surpresa foi o papo com o ilustrador do Pot de Vin, o Weberson Santiago, que, além de conseguir desenhar com um sorvete na mão, me presenteou com o livro dele sobre ilustrações políticas que ele fez pra Veja, um belíssimo trabalho. Comprei o Pot de Vin porque, como moro na Alemanha, não sei qual seria a próxima oportunidade de testar esse jogo, que tem cara de ser um truco modernoso. O Hilko Drude, um cara que conhece dos jogos rápidos, também chamado injustamente de fillers, fez uma resenha ovacionando o Sapotagem, jogo que o Pot de Vin reimplementou, sendo inclusive um dos 4 jogos que ele fez questão de comprar na feira. Estou com bastante expectativa.

O sábado acabou num bar em algum bairro de Essen onde eu pude reencontrar bons amigos que não via há tempos. No próximo dia essa escapada cobrou o seu preço e chegamos atrasados ao compromisso das 10 da manhã: uma partida de Gaia Project no estande da Feuerland. Henning, um amigo do trabalho estava lá e quando eu cheguei todos ouviam a explicação com cara de meditação. Como eles nunca tinham jogado Terra Mystica era compreensível a cara deles. Não creio que a feira de Essen seja o lugar para jogar jogos com essa complexidade, a não ser que você já esteja acostumado com as regras. No fim, dei uma olhada, percebi algumas diferenças em relação ao Terra Mystica e saí do estande com a sensação de que foi bom ter acordado mais tarde. A arte de Gaia Project deixa muito a desejar em relação à Terra Mystica, mas esta é a única observação que eu posso fazer por hora e não vejo a hora de sentar com calma para testar essa reimplementação. 

Enquanto o Henning terminava sua partida jogamos Ticket to Ride - França, que não agradou, e Ice Cool, o hit que ganhou o Kinderspiel des Jahres deste ano. Jogos de peteleco estão na moda, retomando o espírito das bolinhas de gude, tazo ou geloucos da nossa infância. É bem bacana petelecar os pinguins através das portas do colégio para conseguir os peixes, enquanto o jogador que controla o diretor tenta petelecar o seu boneco contra os dos jogadores. Infelizmente jogamos a partida só com dois jogadores, o que deixou a partida um pouco sem sal. 

Às 12:00 tinhamos um compromisso no estande da Arles para jogar o Hunt for the Ring. Como somos apaixonados pelo War of the Ring estávamos com muitas expectativas por este jogo que prometia ser uma experiência completa realizada a partir da mecânica de caçada do anel do jogo-pai. Esta foi a mesa em que mais nos divertimos. Foi a primeira em que todos os meus amigos conseguiram se reunir. Phillip jogou com o portador do anel e eu, Elena, Martin e Henning éramos os Nâzgul procurando os hobbits. O jogo é um pique-esconde envolvendo as forças de Mordor. Os Nâzgul têm diversas ações para buscar nas regiões do condado, enquanto o Hobbit vai avançando secretamente por estradas, caminhos na floresta ou cidades. O Phillip conseguiu blefar muito bem usando suas cartas para nos fazer acreditar que estava indo pelo sul, quando na verdade estava fazendo seu caminho pelo norte. Só percebemos isso no meio do jogo que se tornou uma corrida para ver quem chegava primeiro perto de Bree. Os hobbits... é claro! Eu me senti de verdade como um Nâzgul fungando embaixo de árvores tendo os Hobbits ao meu alcance só para que no último momento eles escapassem. Assim como no War of the Ring este jogo consegue recriar a atmosfera da Terra Média, mas desta vez com uma roupagem Euro e com uma mecânica de movimento escondido muito bem implementada. O ponto negativo é que o jogo demora bastante, tendo dois atos. De Hobbittown até Bree e de Bree até Valfenda, que se joga do outro lado do tabuleiro. O primeiro ato nos tomou, com explicação, cerca de 2 horas. A anedota da partida foi que quando não entendemos uma regra do jogo que nem o explicador conseguiu solucionar, simplesmente fomos até o criador, que estava na mesa ao lado dando uma entrevista, e perguntamos. Ele, muito simpático, respondeu e concordou que a explicação no manual estava dúbia.
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Malditos Hobbits!

Enquanto esperávamos pela nossa hora marcada para o próximo jogo, demos um passeio e uma coisa me assombrou. Por que todo ano tem sempre jogos com um tema meio nojento, meio escatológico? Já teve barata, monstro soltando pum e, neste ano, a porqueira ficou por conta de dois jogos sobre privadas. Isso mesmo, retrete, azulejo, WC, toilette. Claro que eu joguei. 
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​A saideira da feira ficou por conta de Jamey Stegmaier e seu Charterstone. Jamey quis trabalhar em cima da noção de jogos Legacy, que se desenvolvem no decorrer da partida, mas sem que ao final o jogo ficasse inutilizado. Com isso criou dois jogo em um. Nas doze primeiras partidas os jogadores montam uma vila com seus edíficios e, no final, eles têm um Worker Placement funcional que será único desse grupo. No jogo-teste pudemos experimentar a primeira partida, que já te mostra que o jogo tem muitas possibilidades. Adorei o que o autor fez com as cartas, colocando bolsinhas nelas para comportar os edíficios que serão construídos. O clock do jogo, que se movimenta conforme algumas evoluções no jogo acontecem, também me pareceu interessante, dando uma organicidade à partida. A nossa mesa investiu pesado em construção de edifícios, deixando algumas ações como o aeroporto, os objetivos, e os ajudantes subutilizados. Tive um espanto quando olhei a mesa do lado para ver que o board estava COMPLETAMENTE diferente. Ponto para Jamey. Eu fiquei com muita vontade de terminar as 12 partidas, mas confesso que tenho minhas dúvidas se o jogo final fica realmente bom ou o legal é só criar aquele mundo. Terei que investir em um Charterstone para descobrir. 
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Enfim, Essen foi maravilhoso e já não vejo a hora de 2018 chegar. É meio clichê, mas no fim, de fato, o melhor é o pessoal que você conhece ou revê. É um lugar em que todos estão tão felizes, fazendo aquilo que gostam, que simplesmente cria um clima agradável para conhecer gente nova. 

Espero que tenham gostado do relato! Foi também? Deixa aqui seu comentário sobre a feira e sobre os jogos que você gostou/comprou.
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Um grande abraço,
Pedro
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Spiel em Essen - Parte 1

11/3/2017

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​Algo em torno de 182.000 Boardgamers compareceram durante os dias 26 e 29 de outubro na famosa feira internacional de jogos em Essen na Alemanha. A Spiel deste ano contou com mais de 1100 expositores de 51 países e provou cada vez mais que o hobby dos Boardgames está em viés de alta. Neste relato vou contar para vocês as minhas impressões da feira deste ano. Vamos lá!
 
O primeiro momento é sempre de estupor. São sete pavilhões recheados não só de jogos de tabuleiro, mas também com RPGs, quadrinhos, literatura fantástica, bugingangas nerds e cosplayers. Passado o primeiro momento de orientação, cada segundo conta. Existem muitas maneiras de visitar a feira. Há quem vá lá lutar pelas pechinchas, há quem queira encontrar os autores, outros vão testar os jogos mais hypados. Muitos estão ali para fazer negócios, vender seu jogo, conhecer gente. Alguns vão com o seu grupo de amigos e se deixam levar por aquela insanidade de opções. A minha experiência misturou um pouco de cada coisa.
 
No primeiro dia, em que cheguei já tarde, preferi passear pelos Galpões para me situar. Os estandes que mais me chamaram a atenção foram os da Kosmos pela quantidade de jogos expostos, o da Asmodee pela pirotecnia de telões e jogos em formato gigante e o da Pegasus que parecia uma casa, com os vários cômodos destinados para os diferentes gêneros de jogos. Me surpreendeu o estande da CMON ser tão pequeno e  também por estar um pouco escondido pela importância que a empresa ocupa no atual cenário. Parei no estande da Hippodice, uma associação alemã que oferece prêmios e bolsas para desenvolvedores de jogos, e joguei uma partida com Fabio Lopiano, autor do hit Calimala e vencedor do prêmio Hippodice, do seu novo jogo ainda em fase de protótipo. Um Worker placement sobre produzir e pintar vasos chineses, cujo diferencial é que onde se faz a ação se pode deixar um aprendiz que pode realizar aquela ação nos turnos subsequentes. Ou seja, você planeja já as suas futuras ações abrindo espaço para combos interessantes nas próximas jogadas. Na minha opinião, ainda faltava polir um pouco a engrenagem pois ainda mostrava problemas na ordem dos jogadores: o último ficava em clara desvantagem. No entanto, o jogo tem muito potencial e deve fazer sucesso no próximo ano.
 
Depois fui para o encontro que tinha com a Korea Board Games, que infelizmente não saiu como esperado. Eles tinham testado e gostado muito de um jogo meu há dois anos e queriam retestar para saber se encaixaria na proposta da empresa. Dois anos é muito tempo e a empresa deles se consolidou mais como uma editora de jogos de família. Uma pena!
 
No segundo dia chegamos bem cedo e depois de vencer a guerra por um lugar no estacionamento, estávamos eu e o Phillip, um grande amigo, prontos para testar jogos. O primeiro que testamos foi o Decrypto, da Scorpion Masquée, um jogo de dedução que segue a cartilha de Codenames. O diferencial deste jogo é uma geringonça de papelão que parece um computador e que faz com que palavras-chave apareçam para os times. Com base nessas palavras os jogadores têm que pensar em outros conceitos que remetam ao código e dizer-los na ordem da carta de missão que receberam. Enquanto Codenames cria um nível de abstração com relação ao objeto - digamos da palavra gorila eu posso dizer zoológico - em Decrypto os conceitos básicos se mantém até o final do jogo e em cada rodada novos conceitos se vão somando ao inicial. Ou seja, meu time poderia dizer sobre a palavra-chave gorila zoológico na primeira rodada, na segunda banana, e na terceira alpha. O interessante é que o outro time também pode ouvir as pistas e tentar interceptar nosso código. Ou seja, nem tão fácil e nem tão difícil ganha um novo significado neste jogo que me cativou.
 
Logo em seguida passamos pelo estande da Vesuvius, uma parceira internacional da Mandala que publicou a série Dwar7s de Luís Brueh. Um atendente muito empolgado e solícito comentava que o jogo estava sendo um sucesso e que logo acabaria. Havia 5 mesas concomitantes de Dwar7s o que já atesta o investimento e o protagonismo do jogo dentro da editora. Sentamos para jogar, mas, infelizmente, a pessoa que nos explicou esqueceu alguns detalhes importantes das regras e, somado à antipatia dos jogadores que sentaram por acaso na nossa mesa, resultou numa experiência abaixo da expectativa, que estava bem alta. O que se pode dizer é que o jogo está muito bem feito, a arte e o design são lindos e que o princípio é muito interessante. Tenho que jogar de novo com as regras corretas. O que me chamou a atenção, no entanto, foi a cópia de Covil que estava ali. Infelizmente não tinham para vender pois era exclusivo do Kickstarter. No outro dia voltei para comprar minha cópia do Dwar7s, mas já estava esgotado. Nas lojinhas da feira ainda achei uma cópia, mas pelo dobro do preço! Sem dúvida um sucesso na feira.

Depois, passamos por um projeto ainda no Kickstarter de um jogo que se chama Museum. Jogamos uma partida, mas a dinâmica não me chamou muito a atenção. Trata-se de um jogo de cartas com set collection em que os jogadores são curadores de museus e têm de montar exposições com objetos das mais variadas culturas. Como tinha pouca interação, cada um ficou montando seu museu sem perceber o que os outros estavam fazendo. Há uma regra avançada de empréstimo de objetos que insere mais interatividade no jogo, quem sabe assim fique melhor. O Phillip, por outro lado, gostou muito do jogo e decidiu que vai backear o Kickstarter. A parte boa é que se nota que havia algum historiador envolvido já que todas as cartas vêm com explicações sobre os artefatos, que fogem dos clichês clássicos como a máscara de Tut-Ankh-Amun. 

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​Em seguida passei pelo stand da Board and Dice, que estava sempre lotado, e joguei SuperHot, adaptação de um conceituado jogo de video-game, explicado pelo seu criador Manuel Correia. O designer português conseguiu neste seu segundo jogo duas façanhas: criar um sentimento de First Person Shooter e inovar dentro da já batida mecânica de Deck Building. No jogo, que brilha na variante solo, você tem que lidar, usando as cartas da mão, com os Caras com Escopeta (Dude with a shotgun), esconder-se atrás de móveis e fugir de balas. Ao fim da rodada, se alguém com uma arma ainda estiver em jogo, ele atira e uma carta de bala vai para o baralho que vai ser usado para alimentar o deck de perigos. A novidade aqui é que as cartas que você anula vem para a sua mão na próxima rodada, ou seja, você deve planejar seu turno levando em consideração os efeitos da carta que você quer anular no jogo, mas também as cartas que você quer usar no próximo round. Isto dá espaço para combos bacanas que devem ser usados para cumprir os mais diferentes objetivos do jogo, as chamadas missões. Altamente recomendado para os entusiastas de jogos solo, especialmente por ter muitos graus de dificuldade, criando um clima de passar de fase no video-game. Além desse jogo, comprei o primeiro jogo do Manuel, Multiuniversum, que já viu bastante mesa aqui em casa desde que voltamos de Essen. Este, inclusive, é mais o meu estilo
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No fim do segundo dia, saímos em busca de uma cópia de Gloomhaven, um jogo que gerou bastante buzz em Essen não só por ser um Dungeon Crawler inspirado profundamente pela nova geração de jogos Legacy e mecânicas de euros, mas porque a caixa é um verdadeiro monstro. São 10 quilos compactados numa caixa que é o triplo do tamanho de um jogo grande. Vi um carinha levando o Gloomhaven e perguntei onde ele tinha encontrado. Só tinha um estande vendendo, no Hall 7. Saímos correndo e, chegando lá, ainda havia unidades disponíveis. Phillip comprou e voltamos carregando aquele filhote de Tarrasque por toda a feira. A cara das pessoas quando nos via passar com aquilo era impagável. Mas o melhor era a cara de felicidade do Phillip com seu jogo novo. 

Semana que vem eu volto com o relato de sábado e domingo e as minhas impressões de jogos como Charterstone e Azul. 

Abraços!

Pedro
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Dragão Brasil!

8/29/2017

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Hoje foi dia de realizar sonhos! A Dragão Brasil, revista que acompanhou minha adolescência e me reencontrou na vida adulta, publicou um artigo meu sobre Board Games. Aqui vai uma palhinha, mas se você quiser ter acesso ao artigo completo e ao restante da revista, participe da campanha de financiamento coletivo da Dragão Brasil, acessando https://apoia.se/dragaobrasil !

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Boa leitura!
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O que te faz jogar Board Games? Roberto Bolaño e War Games

8/7/2017

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Alemão sai de férias com sua namorada para a costa da Espanha, mas na verdade passa o dia inteiro jogando um Board Game com um cara cheio de queimaduras e que aluga pedalinhos. Ah, tem morte, infidelidade e nazismo envolvido também. Se interessou? Veja aqui um comentário sobre O Terceiro Reich, livro do premiado autor e War Gamer chileno Roberto Bolaño.
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O que te faz jogar Board Games? 

É o momento de abrir a caixa que te emociona? Ou será montar o tabuleiro? Talvez seja o prazer em explicar as regras e ver que as pessoas entenderam o jogo e estão se divertindo. Outros jogam horas a fio esperando aquele momento decisivo no qual uma jogada vai fazer toda a diferença. Talvez você só goste mesmo é de rolar dados e ficar feliz com um resultado positivo ou simplesmente estar rodeado de amigos dividindo uma atividade e rindo junto. Eu conheço até gente que gosta mesmo é de destacar os tokens antes de botar um jogo pela primeira vez na mesa.

Me propus hoje a pensar nesta pergunta usando um livro que me marcou bastante: O Terceiro Reich. Seu autor é o reconhecido escritor chileno Roberto Bolaño, autor de Detetives Selvagens e de 2666. O Terceiro Reich é um livro escrito em forma de diário, redigido em 1989, mas só publicado postumamente em 2010 com a autorização de sua herdeira, Carolina López. Ela comenta que Bolaño adorava jogos, especialmente War Games, e que passava madrugadas jogando com seu filho Lautaro. ​O fã de Board Game que ler este livro se deparará com páginas e páginas de descrições detalhadas de jogadas, o que deve ser um martírio para quem nunca abriu um jogo de tabuleiro, mas configura, sem dúvida, um brinde aos apaixonados por Meeples e dados. A genialidade de Bolaño ao intercalar as jogadas com os comentários dos personagens e usar o próprio meta-jogo como pano de fundo da narrativa é, sem dúvida o ponto forte do romance.
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Pensou que fosse o criador do Chaves e do Chapolin, não é? Se enganou.
Neste livro, Udo Berger sai de férias com a sua namorada Ingeborg, fã de romances policiais, para um hotel comandado pela competente e cativante Sra. Else no qual ele costumava passar as férias quando criança na costa da Catalunha. Na bagagem, Udo leva uma cópia do jogo de tabuleiro Third Reich, um War Game de tabuleiro da Avalon Hill que simula os conflitos do eixo e dos aliados do começo ao fim da Segunda Guerra Mundial.
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Quem nunca levou seu jogo preferido para as férias com a expectativa de jogar nem que seja uma vez, mas no final só fez foi entrar areia na caixa?
Udo, ao contrário de todos nós, consegue colocar seu plano em prática. Nos primeiros dias de férias, ele encontra um equilíbrio entre curtir a praia com sua namorada e jogar solo no quarto. Jogar solo? Aí é um pouco exagerado você estará pensando. E com razão, porque eu ainda não disse que Udo Berger é campeão alemão de Third Reich e escreve para várias revistas de War Games. Aquilo ali, na verdade, é também parte do seu trabalho. Ele está ali para testar as diferentes variantes estratégicas que a sua nova abertura proporciona.

​Na primeira semana, Udo e Ingeborg conhecem um outro casal alemão, Charly e Hanna, esses sim exemplares típicos da fauna dos resorts europeus. Ele, um surfista meio grosseirão e ela, uma patricinha de cidade pequena. Udo não simpatiza muito com o casal, mas Ingeborg desenvolve uma rápida amizade com os dois, o que dá mais tempo para Udo jogar, já que Ingeborg acaba saindo mais com os novos amigos. Há mais três personagens importantes no romance, El Lobo e El Cordero, dois malandros que povoam os bares da cidadezinha urubuzando a vida dos turistas para preencherem suas próprias vidas. Ingeborg e o casal se aproximam deles, com participação intermitente de Udo, indo a discotecas mais afastadas da cidade, frequentando bares e fazendo passeios com os dois pois sentem prazer em sentir aquela tensão de não saber se é completamente seguro andar naquela companhia. Essa tensão nem existe para Udo, que não demonstra interesse por essas experiências. Seu olhar se volta para um castelo na praia. É um castelo feito de pedalinhos. Todas as noites, o dono dos veículos monta uma fortaleza de pedalinhos em forma de estrela e a usa como dormitório. Ninguém, além de Udo, parece perceber isso. Fascinado, ele busca entrar em contato com aquele homem. De longe, os alemães já haviam percebido que o homem tinha sofrido algum acidente e boa parte de seu corpo estava completamente queimado. De perto, tudo aquilo parecia mais asqueroso e surreal. A carne viva retorcida brilhava com a camada de água salgada refletida pela sol. Udo fica cada vez mais interessado e desenvolve uma amizade com o Queimado, enquanto Ingeborg sai em suas aventuras de verão.

Este é o setup do romance, onde todas as peças são postas e as motivações dos personagens apresentadas. O evento que define o desenrolar da trama é a morte misteriosa de um dos personagens. Sem saber explicar o porquê, Udo decide permanecer no hotel e convida o Queimado para ser seu oponente no Third Reich. A partir deste ponto, o jogo se transforma em um espelho das ações do narrador e o seu caminho de desligamento da realidade toma proporções insólitas. No entanto, não é sobre o fim do livro que eu quero falar e sim sobre as motivações básicas de Udo e a sua relação com os Board Games.

Udo, o jogador

Até ali, Udo havia sido perguntado várias vezes porque tinha levado aquele jogo para as férias e porque passava tanto tempo ocupado com ele e não ia para a praia se divertir como todo mundo. Para cada interpelação, uma reação. Aos funcionários ele diz que não era da conta deles, Com o casal alemão ele percebe que Ingeborg tem tanta vergonha disso que prefere se calar e para a Sra. Else, por quem ele tem um sentimento represado desde criança, ele tenta mostrar como aquilo é sério falando de seu título de campeão nacional e das revistas para as quais escreve. Só com o Queimado ele consegue falar do jogo em si, do prazer em imaginar estratégias, que ele desenha na areia para demonstrá-las ao seu interlocutor.


Udo não joga qualquer coisa. Ele é um War Gamer. Trata-se de um entusiasta da rigidez das regras, um ideólogo dos hexágonos. Third Reich é um jogo complexo (o jogo recebeu o nível de complexidade 4.3 de 5 no BGG). Sua personalidade gamer é justa, pois faz de tudo para que seu oponente aprenda todas as regras de maneira correta, porém extremamente competitiva. Ele vê na precisão do formato fechado do jogo de tabuleiro a maneira de expressar a sua visão de mundo. Ao desenvolver aberturas e estratégias que transformam o jogo, Udo quer quebrar o jogo, mas ele só tem interesse em fazer isso se for por dentro, usando as regras do manual. Algumas vezes no romance, ele opõe os War Games ao RPG, jogo de interpretação de personagens, o que nos modernos grupos de Facebook seria considerado uma bela de uma treta. Criticando fanzines de War Games feitos por jovens ele diz:

Não passam de fotocópias porcas de fichários rabiscados por jovens que mais têm a ver com RPGs e até mesmo com jogos de computador do que com a rigidez de um tabuleiro hexagonal.

E depois, expõe sua opinião geral sobre RPGs:

Em uma Europa desmemoriada e sem heroísmos épicos não me surpreende que os jovens de hoje em dia sejam convertidos para jogar Dungeons & Dragons e outros RPGs...

Pessoalmente, só tenho a discordar, pois a minha escola de Game Design foram o AD&D por me mostrar que um jogo pode ser complexo e, ao mesmo tempo divertido, e a Dragão Brasil que me ensinou que qualquer tema ou história, por mais esdrúxula que fosse, poderia ser jogável. Mas estas afirmações nos ajudam a entender porque Udo joga. O Alemão não está interessado em uma experiência lúdica aberta em que as regras só existam para auxiliar a experiência cooperativa e narrativa. Ele joga War Games porque vê dentro do universo limitado e complexo das regras feitas para aquela experiência a oportunidade de medir-se em competição justa com outras pessoas em busca do mesmo objetivo: Vencer. Vencer o oponente, sim. Mas, antes de tudo, vencer o jogo. Superar as próprias regras da vida usando somente seu próprio espírito e inteligência.

Esta pode ser a motivação pessoal de Udo para jogar, mas ela não explica sozinha sua paixão pelo hobby. Poucas pessoas entendem o mundo desse jeito. Por esta razão, Udo sente-se sozinho. Este tipo de experiência só faz sentido se compartilhada. Além dos personagens descritos acima, Udo tem um grande amigo na Alemanha, Conrad, que o introduziu no mundo dos War Games e assume o papel de mentor. Além disso, ele joga uma partida por via postal com o campeão americano de Third Reich, Douglas Rex. Estes personagens, apesar de não aparecerem fisicamente no romance, ocupam um papel importantíssimo na construção do personagem de Udo. Como vemos nesta passagem, na qual Udo comenta uma carta de Conrad em que ele fala sobre uma noite de jogatina em Stuttgart comentando algumas jogadas, especialmente as péssimas jogadas de um amigo em comum, Wolfgang. Udo escreve: 

Wolfgang é um idiota: eu só fico pensando na sua lerdeza, na sua indecisão, na sua falta de imaginação. Quando não é possível controlar a Turquia com Diplomacia, você tem que invadir, seu imbecil! Nick Palmer já disse isso mil vezes. Eu já disse isso mil vezes. De repente, do nada, me veio sensação de que eu estou sozinho. De que somente Conrad e Rex Douglas (a quem eu só conheço por cartas) são meus amigos. Todo o resto é vazio e escuridão. Chamados aos quais ninguém responde. Vegetais. "Sozinho em terra deserta" me vem à cabeça.

Udo se sente sozinho. Ao criticar a jogada de não anexar a Turquia jogando com a União Soviética, ele polariza seu sentimento de individualidade, se isolando, inclusive, das pessoas que gostam do jogo. Ele sente que só duas pessoas entendem o que se passa pela sua cabeça. Aqui, vemos que a esfera individual de sua paixão se encontra com a esfera social. Ele não está sozinho. Ele tem Conrad e Douglas que, nesse aspecto da sua vida, o compreendem. Udo, acima de tudo, quer ser compreendido, afinal quem não quer? Por isso ele se interessa pelo Queimado, pois este personagem se interessa pela sua paixão e vai usá-la, com o desenrolar do romance, para expressar o seu próprio papel na história.

Vejo Udo como uma pessoa que viu no hobby uma de várias possíveis maneiras de encontrar sentido na vida e que, por meio da sua paixão, consegue encontrar-se entre amigos e dividir experiências. Afinal, aprender a lidar com as suas paixões é, ultimamente, a missão de cada um. A sequência trágica de Udo em sua relação com o Queimado e com a Sra. Elsa canalizam uma possibilidade de verticalização da experiência humana, pois vemos que Udo resume vários aspectos da sua vida às jogadas do Third Reich. Dentro do seu fascínio, que é comparável com o fascínio pelo fazer artístico, Udo acaba se perdendo. 

Os críticos deste livro tendem a ver Udo como um inepto social que põe em xeque sua vida por causa de um joguinho. Ele é visto como um obcecado que por meio do jogo atravessa o pesadelo da vida. A segunda parte do romance realmente mostra um comportamento obcecado, mas isto é, na minha visão, muito mais um desenvolvimento do conjunto de eventos trágicos e decisões dos personagens envolvidos do que só da relação de Udo com os Board Games. Reduzir toda a existência trágica de Udo à sua paixão pelos jogos seria simplista e Bolaño não era simplista. A vida, afinal, não costuma respeitar a rigidez dos hexágonos. 

Bom, talvez tenhamos aprendido um pouco do porque Udo joga. E você, por que joga?

Abraços e até a próxima!
 
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Game of Thrones Board Game Home Brew - Shall we Begin?

7/27/2017

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SPOILER ALERT! Se você não assistiu ao primeiro capítulo da sétima temporada, vá fazer o download ilegal mais próximo e volte aqui depois.

Eu, assim como todos vocês, estava ansioso para a volta da série Game of Thrones. Depois de assistir o episódio Dragonstone, me senti obrigado a abrir meu tabuleiro de A Game of Thrones: The Board Game e distribuir as peças correspondendo às forças em Westeros ao fim do episódio. Em seguida, criei novas cartas para as Casas que estão em contenda pelo Trono de Ferro: Targaryen, Lannister, Stark, Greyjoy, Tyrell e Martell. Se você tiver interesse em testar na sua mesa esta versão, baixe o PDF com todos as informações no final do post.

Jogos e Game of Thrones

Esta verdadeira franquia é, para mim, um exemplo de como histórias podem ser contadas em diversos meios com sucesso e independência entre si. Além dos livros, série de TV e jogos de vídeo-game, um dos meios no qual a história é contada é justamente o excelente A Game of Thrones: The Board Game  ​que resume a vocação do mundo criado por Martin para brilhar em jogos de tabuleiro. Os jogos são um elemento constante na narrativa de Game of Thrones e funcionam regularmente como metáfora para as ações políticas desempenhadas pelos personagens. Já ouvimos de Cersei, no primeiro livro, que se você não ganha o jogo dos tronos você morre, mas esta não é a única referência da franquia ao mundo dos jogos. Nos livros, enquanto Tyrion faz a longuíssima viagem de King's Landing até Slaver's Bay ele acaba passando boa parte do seu tempo jogando uma variante do xadrez chamada Cyvasse e discutindo estratégias tanto militares quanto políticas. É fascinante observar como o potencial intermedial dos jogos de guerra é usado para a construção de uma trama política complexa. Desde pelo menos o segundo livro, A clash of Kings, vemos, constantemente, os personagens/jogadores em volta de mapas com peças que remetem os leitores modernos a jogos de tabuleiro. 
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Espero que os Lannisters não ponham uma ordem de suporte nas Twins, senão eu tô ferrado. 
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Robb planejando seu turno em Game of Thrones.
Além disso, quem não fantasiou em jogar uma partida naquela mesa-tabuleiro gigantesca de Dragonstone? Andar em volta da mesa observando o relevo e aquelas peças esculpidas em madeira enquanto você pensa qual carta jogar deve ser tão ou mais legal do que sentar no próprio Trono de Ferro. Esta sensação de poder observar todas as forças na mesa, refletir sobre as suas próprias ações e antever as ações dos oponentes são os pilares de qualquer bom jogo de guerra.
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Quem derrubar vinho na minha mesa vai para a fogueira! Avisa Melisandra
Mas foi somente no capítulo Dragonstone que vimos esta intermedialidade entre jogos e série alcançar seu ápice. Assim como um jogo de tabuleiro precisa de um setup e de uma explicação das regras antes de começar, a série também precisava posicionar suas peças e relembrar aos espectadores quais eram os principais enredos. Quando Cersei manda pintar um mapa gigante no pátio da Red Keep, visualizamos com ela como a situação dos Lannisters é delicada e, por isso, pudemos vibrar em seguida quando ela tira a carta Euron Greyjoy da manga para manter-se no jogo.
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Inimigos ao leste, inimigos ao sul, inimigos ao oeste, inimigos ao norte. Vou ter que explodir muita gente...
Cersei refletindo sobre as suas possibilidades.
Na cena final do episódio, Daenerys encontra a fortaleza de Dragonstone vazia e segue para a sala do trono. No entanto, ao invés de sentar-se no trono e fazer a sua ceninha de rainha como Cersei fez no final da temporada passada, ela vai diretamente para a antesala onde está a já conhecida mesa-tabuleiro que ainda conta com as peças de madeira de soldados, navios, cavaleiros e fortalezas. Depois de passar os dedos por ela com o carinho que só uma fã de boardgames tem por seus componentes, Khalesi olha diretamente para a câmera, quebrando a quarta parede, e diz 'Shall we begin'? 'Podemos começar'? O jogo está montado à espera do 'Startspieler' mover suas peças. 
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Home brew de A Game of Thrones: Boardgame - Winds of Winter

.qui vai uma pequena descrição para quem nunca jogou este grande jogo. A Game of Thrones: The Board Game é um jogo de controle de território com muita diplomacia e um excelente mecanismo de leilão para decidir o ranqueamento político das casas de Westeros. Os jogadores distribuem secretamente ordens como marchar, apoiar o exército adjacente ou consolidar poder e depois revelam todas essas ordens ao mesmo tempo resolvendo assim suas ações. Além disto, a ameaça dos Selvagens (Wildlings) está sempre presente e exige trabalho conjunto dos jogadores para refrear seus ataques. É um jogo conhecido por destruir amizades e criar outras. Mentira, nenhuma amizade foi criada com este jogo, só destruída mesmo.

A versão aqui apresentada é baseada nos acontecimentos mostrados no fim do capítulo Dragonstone da sétima temporada. A Casa Baratheon foi extinguida, então os Targaryen jogam com as peças amarelas. Como os diretores e o Martin gostam de matar muitos personagens, algumas Casas estão bastante desfalcadas, então tive que adaptar personagens dos livros para completar as cartas das Casas. Preferi me ater ao nível de poder da segunda edição e não seguir o caminho das expansões que deixaram, na minha opinião, as cartas das Casas fortes demais. A parte mais interessante é a situação inicial em volta de King's Landing, que antes era fácil de tomar pelos Baratheon na primeira jogada e agora tem quatro potências em volta da região. Os marcadores de fortaleza neutros continuam a ser usados como no jogo original para jogos com 3, 4 ou 5 jogadores. As únicas diferenças são King's Landing que já começa ocupada pelos Lannister e Eyrie que começa ocupada pelos Stark graças à aliança (temporária?) com Littlefinger. As cartas estão em inglês porque eu moro na Alemanha e não ia encontrar gente suficiente para jogar comigo em português por aqui. Se houver demanda, eu ponho uma versão em português também. Eu não criei novas cartas para os White Walkers no lugar dos Wildlings porque os efeitos seriam muito parecidos, então usem simplesmente as cartas originais e imaginem zumbis gigantes liderados por seres bizarros comedores de criancinha.
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A escala política ficou assim:
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Abaixo está o arquivo com todas as cartas. Divirtam-se!
Aviso: isto é um trabalho de fã, eu não tenho direitos sobre nenhuma parte desta obra e nem pretendo lucrar com isto. Caso haja algum problema legal, por favor entre em contato comigo que eu retirarei do ar esta adaptação. Os ícones foram retirados do projeto Game Icons.
game_of_thrones_home_brew_winds_of_winter.pdf
File Size: 50 kb
File Type: pdf
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Joga, jogador!

7/27/2017

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Queridos e queridas,
​
mais um primeiro post nesta já saturada blogosfera (alguém ainda fala a palavra blogosfera?). Já faz tempo que eu sinto a necessidade de ter uma plataforma onde eu possa colecionar e apresentar as minhas experiências com Jogos de Tabuleiro. Nesta página vocês encontrarão opiniões sobre novos e velhos jogos, home brews de jogos famosos que eu gosto de modificar para a minha mesa e updates sobre os jogos que eu desenvolvo. Além disso, haverá uma sessão com traduções de posts e artigos de renomados blogueiros da cena de Board Games internacional, especialmente dos que escrevem em alemão e francês que são línguas que nem todo mundo domina. Sintam-se à vontade para mandar sugestões de traduções que eu levarei em consideração! 

​​Espero que vocês encontrem coisas interessantes por aqui e não hesitem em entrar em contato.

Um grande abraço,
​Pedro
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    Pedro Martins joga o que aparecer pela frente, gosta de línguas modernas e antigas e de fazer seus próprios jogos.

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